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 Le donjon de Naheulbeuk

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Prophète Gris Kniff-Kniff
Roujio
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Hérihor
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Hérihor

Hérihor


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MessageSujet: Le donjon de Naheulbeuk   Le donjon de Naheulbeuk EmptyMar 1 Mar - 14:21

Voilà, je ne savais pas où poster leurs profile alors je les met dans la section de l'Empire, si ils ne sont pas à leur place un modo les déplaceras:

Alors les voilà, vous en réviez, et bien vous allez pouvoir Les jouer :

Les aventuriers de Naheulbeuk:
Cette unité compte comme des Mercenaires et ne peut être engagée que par l'Empire, les nains, les Elfes (haut ou sylvain) et les Hommes-Lézards.

Les membres de l'unité ne peuvent pas êtres pris séparément et doivent êtres équiper comme suit :

Cette unité suit la règle "Tirailleur". Si un personnage meurt, ses règles spéciales ne s'appliquent plus.

Le Ranger:
M= 4
CC= 4
Ct= 3
F= 3
E= 3
Pv= 2
I= 4
A= 2
Cd= 9

Equipement:
Arme de Base, Armure de Plate Complète.

Règles spéciales:

Chef d'expédition: L'unité utilise toujours le commandement du Chef.
En cas de test de panique raté, lancez 1D6:

1 "Ben vous êtes où ?"
Le Chef demande a ses camarade de rester, mais ils partent en courrant et le laisse seul:
L'unité fuit normalement sauf le chef, qui reste là où il est.

2-5:"Courrez !!":
L'unité fuit normalement .

6:"Qu'est ce qui ce passe chef ?
-Ta gueule !"
L'unité ne fuis pas !


Le Nain:

M=3
CC=4
Ct=3
F=4
E=4
Pv=2
I=2
A=2
Cd=9

Equipement:
Une épée courte, une hache, une masse, un bouclier, un gourdin, une jarre en bronze, du papier toilette une boîte de raviolis...euh pardon ces ma liste de course !
Le nains peut choisir au début de chaque tour si il utilise une Arme de Base et un bouclier, une AdB additionnelle, ou une arme lourde !
Il possède une armure lourde !

Règles spéciales:

"Plus vite le nain":
Ce nain est habituer a courrir, et bien que possèdant un M=3, il se déplace de 4 pas comme le reste de l'unité.

Annimosité envers l'Elfe:
Il ne peut se trouver a moin de 1ps de l'Elfe, quelque soit la situation.

"Attendez, ça peut se vendre un bon prix":
Tant que le Nain est en vie, l'unité ne peut pas poursuivre, car celui-ci (et le barbare accesoirement) dépouille les cadavres des morts (ben oui... ).


L'Elfe:

M= 4
CC= 3
Ct= 4
F= 3
E= 3
Pv= 2
I= 5
A= 2
Cd= 9

Equipement:
Arme de Base, Arc long, pas d'armure...

Règles spéciales:

Un peu cruche: Il arrive souvent que l'Elfe fasse une bétise en tirant.
Si un jet pour toucher au tir donne un 1, le voleur reçoit une touche de F3.

Charme: Aucun personnage mâle, et non-immunisé à la psychologie ne peut porter d'attaque contre l'Elfe. De plus, si un personnage mâle non-immunisé à la psychologie est en contact socle à socle avec elle, il subis un malus de -1 en Cd !

Annimosité avec le Nain:
L'Elfe ne peut se trouver a moins d'1ps du Nain, quelque soit les circonstances.


Voilà, qu'en pensez vous ?
Il me reste la Magicienne, le Voleur, l'Ogre et le Barbare. Si j'ai oublié quelque chose dans l'équipement, ou les règles spéciales d'un perso, signaler le !

Hérihor


Dernière édition par le Dim 20 Mar - 11:25, édité 1 fois
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Wolfen

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MessageSujet: Re: Le donjon de Naheulbeuk   Le donjon de Naheulbeuk EmptyMar 1 Mar - 16:35

Le chef c'est le ranger, mais sinon comme je l'ai dit sur le liber, c'est bien marrant en acccord siffle
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Roujio

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MessageSujet: Re: Le donjon de Naheulbeuk   Le donjon de Naheulbeuk EmptyMar 1 Mar - 20:11

Le nain n'as pas de règles de résurection???

C'était le monoligne du jour...
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Prophète Gris Kniff-Kniff




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MessageSujet: Re: Le donjon de Naheulbeuk   Le donjon de Naheulbeuk EmptyMer 2 Mar - 16:01

Hihi... Encore, une fois, voilà une bonne idée ;)

Je m'y met un peu sadique

« - Salut à vous, belle compagnie, vous m’attendiez ?
- Tu viens pour le Donjon ?
- Certes, je suis l’Voleur… »


Le Voleur :

M 5
CC 2
CT 3
F 3
E 3
PV 2
I 5
A 1
Cd 5

Equipement : Dague (arme de base), Crochets, Sondes, Cape Sombre, aucun Point de Destin…

Règles Spéciales :

« Ah merde, j’l’ai touché » :
Depuis que l’Elfe a tiré « par inadvertance » dans le dos du Voleur, celui-ci cherche à s’en éloigner le plus possible, craignant de souffrir une nouvelle fois de la terrible maladresse de sa camarade.
Le Voleur doit toujours se trouver à plus de 3 Ps de l’Elfe.

« Il faut utiliser la ruse » :
Le Voleur est réputé pour sa lâcheté, et il tentera toujours de fuir le danger. En effet, il n’est pas doté du plus grand courage qui soit, cela étant compensé par une certaine dose de méfiance. Celle-ci lui permet aussi d’élaborer des plans légèrement plus élaborés que ceux de ses compagnons.
Le joueur ayant engagé les Aventuriers de Naheulbeuk gagne un bonus de +1 lors du déploiement (cumulable), et le groupe fuira toujours de 2 Ps supplémentaires, influencé par l’attitude du Voleur.

« Et tirer un peu sur la poignée… » :
Le Voleur est doté d’une malchance assez extraordinaire… Ce qui ne lui laissera d’ailleurs pas l’occasion d’ouvrir un grand nombre de portes ! En effet, il est bien connu que le clatteur de Mazrokh pardonne assez rarement…Un adversaire tentant de prendre le Voleur pour cible au Corps à Corps relancera toujours ses jets ratés.
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Tulekil

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MessageSujet: Re: Le donjon de Naheulbeuk   Le donjon de Naheulbeuk EmptyMer 2 Mar - 20:34

Bravo que d'humour bien fidèle à l'original! un peu de rire dans un monde de brute!!! lol (quoi et les gobs?)
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Hérihor

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MessageSujet: Re: Le donjon de Naheulbeuk   Le donjon de Naheulbeuk EmptyJeu 3 Mar - 0:06

Des nouveaux trucs:

bon, voilà :

Magicienne:

M= 4
CC= 3
Ct= 3
F= 3
E= 3
Pv= 2
I= 4
A= 2
Cd= 9

Equipement:
Arme de Base, Cape de l'Archimage Tholsadum, quelque grimoires.

Règles spéciales:

Cape de l'Archimage Tholsadum:
Immunisé au sort de feu et de glace (pour la magicienne), résistance à la magie (1)(pour l'unité entière)

"Attendez, je regarde dans mon grimoire...":
La sorcière peut lancer n'importe quel sort (inventer un nom...), mais il sont toujours compris en trois classes:
-Les sorts de soins 5+: l'unité regagne 1D3 Pv, réparties comme le joueur le souhaite

-Les projectiles magiques mineurs 5+: visé une unité dans les 24ps, elle subies 1D6 touches de force 4

-Les projectiles magiques majeurs 9+: Visé une unité dans les 12ps, elle subies 2D6 touches de force 1D6+1 !

La magicienne génère 2Dés de pouvoirs et 1Dés de dissipation.

Bon, tant qu'on y est:

Le voleur:

Pareil que Kniff² sauf que je lui rajouterais:

Oeil du voleur (ou du lynx) :
Aucun Eclaireurs ne peut se déployer a moins de 12ps du voleur .

l'Ogre:

M= 6
CC= 4
Ct= 2
F= 4
E= 4
Pv= 3
I= 2
A= 3
Cd= 7

Equipement:
Pied de table, ménestrel (deux massue Ogre, +1A/-1svg), un language incompréhensible et une guitare .

Règles spéciales:

Chlagvuk:
Tant que l'ogre est en vie, l'unité ne peut pas poursuivre un ennemis en fuite (l'ogre bouffe les cadavres...)

Traductrice:La magicienne traduis tout ce que dis l'ogre, et heureusement qu'elle lui dis aussi ce qu'il ne faut pas faire:
Si la magicienne vient a mourir, l'Ogre serait sujet à la stupidité !

Guitare:
Il est considéré comme le musicien de l'unité !

Voilà !

Citation :
Bravo que d'humour bien fidèle à l'original! un peu de rire dans un monde de brute!!! lol (quoi et les gobs?)

Merci, et Bravo a Kniff²

Citation :
Le chef c'est le ranger
Mais faudrait savoir on me dis le Chef, puis l'aventurier inconnus, puis le Ranger, je met quoi ?

Citation :
Le nain n'as pas de règles de résurection???
J'y ai penser, mais il faudrait des points de Destins...

Hérihor
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Slagash le Lascif

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MessageSujet: Re: Le donjon de Naheulbeuk   Le donjon de Naheulbeuk EmptySam 19 Mar - 17:24

"Il n'y a donc que le ranger qui ait de l'expérience ? Ben, en fait...nan Mais j'ai déja fais une quête au paravant(ortho ?) A oui ? Oui, j'ai du rechercher les poules de mon grand père qui s'étaient enfuies dans le village"

Donc, a mon avis, ranger.

Voila voila

Slagash le Lascif
P.S: le voleur a une corde aussi : "Voila une corde mon ami"
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Wolfen

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MessageSujet: Re: Le donjon de Naheulbeuk   Le donjon de Naheulbeuk EmptyDim 20 Mar - 18:25

Alors le ranger, c'est le ranger, ça j'en suis sur. Il a pas d'armure de plates complètes, tout au plus une armure de cuir. L'elfe doit vraiment tirer mal, je dirais CT 1 ou 2 tout au plus. La magicienne est trop forte, n'oublions pas qu'elle est très nulle. Le voleur ça va, l'ogre aussi (mais chlagvuk c'est le troll qui le dit, pas l'ogre). Sinon ça va.
J'appuie mes propos qu'ayant la BD, je sais à quoi ils ressemblent nos amis les boulets de naheulbeuk. :DD
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Hérihor

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MessageSujet: Re: Le donjon de Naheulbeuk   Le donjon de Naheulbeuk EmptyDim 20 Mar - 19:04

Oui, mais moi, je veux en faire une version jouable, si tu veux faire une version pour le fun (autrement dis tellement nul qu'elle devrait raporté des point de victoire en cas de pertes), te gêne pas, moi je voulais faire un régiment de renom qui soit profitable, tout en étant drôle et en s'nspirant de l'esprit de la série.

Hérihor

Ps: faudrais que je fasse le Barbare et le Barde...euh, le ménestrel !
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setepenmentou

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MessageSujet: Re: Le donjon de Naheulbeuk   Le donjon de Naheulbeuk EmptySam 4 Mar - 13:09

Il manque plus que le barbare dans le lot.

Barbare:

M4
CC4
F3
E3
PV2
I4
A3
Cd8

Equipement: Une grosse hache (-1 I, +1F non comptés sur le profil)

Règle spéciale:

On obéis ou je tape.

Si par malheur le nain se trouve à 1ps de l'Elfe ou inversement, le Barbare effectue une attaque sur le nain, celui çi n'est pas blessé mais sonné et aura -1 en Init pour ce tour.
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Nexus

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MessageSujet: Re: Le donjon de Naheulbeuk   Le donjon de Naheulbeuk EmptySam 4 Mar - 14:52

J'aurais ptèt tendance à dire qu'il faudrait lui rajouter +1 au mouvement.
Rappelez vous qu'il se barre en courant dans l'épisode 18 jcrois, et que c'est sa façon de voyager...
Ou alors dire que comme les nains il peut faire des marches forcées, même à 8 ps de l'ennemi.

Sinon faudrait aussi faire son niveau deux : C'est à dire une épée dans chaque main.

Autre chose : une ptite règle pour concrétiser le "baaaston" :
Toujours obliger d'accepter un défi par exemple, ou ne peut pas fuir en réponse à une charge....


Quelques idées pour les règles, les stats me paraissent bien.
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MessageSujet: Re: Le donjon de Naheulbeuk   Le donjon de Naheulbeuk Empty

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