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 Warhammer star wars

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Cortex




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MessageSujet: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptySam 19 Nov - 11:54

Il s'agit de faire des listes d'armée, quelque règle différente, et un livre (mit sur la toile, bien sûr), pour faire des partie star wars whoa

Ce qu'on a déjà trouver :
Citation :
Règle inspirer de la V.1 de rogue trader (que j'ai réussit a retrouver ) :

Arme de tir :
Niveau de technologie :
Certaines armes sont très difficiles à manier, pour leurs poids, taille ou leurs technologies, et les soldats de bases ne peuvent manier que des armes présélectionner. Au contraire, certaines armes ne peuvent être utiliser que par des soldats fait pour ça

Chaque troupe et arme à une valeur de technologie (T) allant de 0 à 5. Par exemple, un droïde de combat a une valeur de technologie de 1, tandis qu’un stromtrooper en a une de 3. Un dixième de vos soldats peuvent monter jusqu'à un maximum de deux niveau de technologie pour + 7 pts chacun.

Tous les soldats ont une arme présélectionner dans le profil, comme le blaster pour le clone, mais on parfois un niveau supérieur et peuvent prendre une arme de leurs niveau. Si un soldat choisit une arme qu’il n’a pas sélectionnée, l’arme leurs coûtera 5 X le niveau de l’arme.
Exemple : Un clone (niveau tech. 2) a le blaster comme arme de base, mais décide de prendre un blaster lourd (niveau tech. 2). Il le payera 10 pts (5 X 2).

Les armes niveau 5 sont une exception, car seuls les guerriers déjà niveau 5 peuvent les prendre. Ces armes sont donc très rares mais extrêmement puissante, et spécifique aux peuples. On note par exemple le lance missile chimique pour la confédération, ou le canon laser (note : profil de canon ionique tau).

Les armes :

Niveau 1 : Blaster (fusil laser).

Niveau 2 : Blaster amélioré (fusil radiant laser), carabine laser (fusil laser, portée 30 pas).

Niveau 3 : Flameur (lance flamme), fusil de sniper, blaster a plasma (lance plasma).

Niveau 4 : Lance missile, canon a fusion (fuseur), lance-grenade (Portée : 12 pas Force : 7 P.A : 4 Règle spéciale : Lourde 1D6, -1 pour toucher).


Portée :

Si une unité tire sur un ennemie situé a courte portée, elle gagne un bonus de + 1 en CT jusqu'à la fin du tour. De plus, une unité peux tirer deux fois plus loin que sa portée normal, mais devra d’abord faire un 6 sur 1D6 avant de lancer le jet pour toucher.

Citation :
ARMEE CSI
Q.G :
Chasseur de prime ::
CC:5 CT:4 F:4 E:5 PV:3 I:7 A:3 Cd:10
Arme : détonateur termique (charge de démolition), pistolet laser (pistolet à plasma), fusil de sniper (même que celui de 40.k)
Règle spéciale : Chasseur de prime( chaque blessure sur un héros fait perdre deux point de vie),vol (comme dans battle) indémoralisable.

Heros Neimodien:

CC:2 CT:3 F:3 E:3 PV:2 I:3 A:1 Cd:5

Arme: arme de CaC

Regles: Frappe orbitale, Frappe en profondeur(pour 1 unité de l'armée au choix), Appel des Renforts(un peu comme les invocation de zombies a WhBattle, mais avec les droides), Controleur de Droides, Crainte Exessive(fuit automatiquement les charges).

Membre du technosyndicat :100 pts
CC: 3 CT : 3 F : 3 E : 3 PV : 2 I : 1 A : 1 Cd : 9

Arme : bras mechanique et pistolet plasma.
Règle spéciale :
Bras méchanique :
Les multiples bras mechanique donnent un bonus de 2 attaques au membres du technosyndicat. De plus, s'il fait partie d'une unité droïde, 2D6 membre tué au cours de ce tour reviennent à la vie.

Troupe :
Guerrier droïde : 4 pts
CC :2 * CT3 F:3 E3 PV1 I:2 A1 Cd 8
Arme : Blaster
Taille : 20+

Elite :

Artillerie (basilik en somme): 50 pts
Blindage : 11/11/10
Arme : obusier. (tir indirect ou pas ?)
Taille : 1-3
(peuvent se déployer différament)

Soutien :
Reek : 150 ???
CC:4 CT:0 F6 E5 PV4 I2 A4 Cd5 Svg 3+
Equipement : aucun.
Règle spéciale : corne (+1 attaque de force 10 en charge), créature monstrueuse, touche d'impact (comme les chars de battle).

Citation :
ARMEE CLONE
QG :

Jedi (version faible)

CC:8 CT:5 F:3 E:4 PV:2 I:10 A:3 Cd10

Armes: Sabre laser(compte comme une arme de force)
Regles speciales:
-Maniement du Sabre laser: svg. invulnerable 5+
-Pouvoirs de la Force(on les verra plus tard)
-Determination: le Jedi et son unité ne font jamais de tests de bloquage, seul contre tous et de panique.
Cout: ??

Maitre Jedi

CC:9 CT:6 F:3 E:4 PV:3 I:10 A:4 Cd:10

Armes: sabre laser
Regles speciales:
-Maitrise du sabre laser: svg invulnerable 4+
-Sans peur

Commandant clone :
CC5 CT5 F3 E3 PV3 I4 A3 CD10 Svg3+

Troupe :
0-1 Scout clone :
CC3 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 svg 4+
Equipement : blaster, et armure composite.
Règle spécial : Infiltrateur, frappe en profondeur.
Taille : 5-10

Soldat clone : 9 pts
CC3 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 Svg4+
Equipement: blaster, et armure composite (4+)
Taille : 5-15

Elite :
Chevaucheur Clone: 16 pts
Certains clones ont recu d'enormes betes pachydermes au dos desquelles ils combattent. Ces unités spécialisés pour le corps à corps et sont donc equipées de lance-flammes.
CC3 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8
Equipement: lance-flamme et armure composite.
Regles Speciales: Formation Serée et Cavalerie
Taille : 3-5

0-1 Vétéran clone :
CC:3 CT: 5 F: 3 E: 3 PV: 1 I: 4 A: 1 Cd: 8
Equipement : Blaster améliorer, armure composite.
Taille : 5-15

Sentinelle clone :
A chaque problème sur le terrain existe un véhicule/unités clones pour le parrer. Créer pour lutter sur des milliers de mondes, l'armée clone à très vite dévellopé des véhicule pour les terrains difficille. Equipé anti-personnel, ils sont une énorme menace pour l'infanterie, le seule genre de troupe pouvant s'aventurer sur ses terrains.

Blindage : 10/10/10
Arme : deux mitralleuse blaster (deux bolters lourds)
Taille : 1-3

Soutien :
Canonniere clone: 180pts

CT:4 Blindage: Avant13 Lateral12 Arriere10 Equipage: clones

Armement: 2 canons lasers

Options:
-la canonnière peut embarquer une unité alliée, ainsi que les personnages qui l'ont rejointe.(10 figs maximum)
-peut etre equipee de mitrailleuse lourde a pivot(compte comme un bolter lourd sur pivot) pour +20pts.
-peut avoir des ameliorations des vehicules de l'armée de la République.

Regles: Antigrav


Voilou, nous avons de besoin de :
1/ commentaires
2/ personne SERIEUSEMENT intéréssé par le projet.
3/ De nouvelles unités, de background, de texte ...

Merci.
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Tulekil

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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptySam 19 Nov - 17:31

Citation :
2/ personne SERIEUSEMENT intéréssé par le projet.
Tien on parle de moi??? Bien sûr j'adhère de suite!!!

Citation :
3/ De nouvelles unités, de background, de texte ...
Bg t'inquiète pas j'ai ce qu'il faut ^^


Voilà, attend le prjet spéé :p
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Wolfen

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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptySam 19 Nov - 20:37

Je suis pour aussi, surtout que je vois des choses à changer (jedis trop puissants, chasseurs de primes plutôt unités rares).
Enfin je voudrais bien en être.
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Cortex




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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptySam 19 Nov - 21:43

Citation :
(jedis trop puissants, chasseurs de primes plutôt unités rares).
Eh bien, tu peux présenter ta version, tes changements approprié dès maintenant siffle Rien ne vous oblige a attendre de nouvelle personne ... Chevalier

Une dernière chose, les personnes voulant commenter les règles doivent connaître celles de 40.k

Pour le background, ces choses sont bien sûr inutile drunk

Que pensez vous des règles de tirs ?
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptySam 19 Nov - 22:24

Et ça se passe où ? enfin sur quel forum ? le Sanct' ?
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptySam 19 Nov - 22:28

Ouais on va soudoyer euh hum ... convaincre... Magnor de nous héberger ce beau projet!!!

Par contre moi... bah j'connais pas les règles 40k mais j'vais quand même en être(sinon je soudoi pas le patron)...

Tu veux faire ça comme warhammer ou w40k (grosses bastons sur tables) ou plutôt du mordheim ou Dongeon et dragon où on a une équipe de persos précis.

Je pense que c'est la première solution, et dans ce cas, on peut pas faire de persos surpuissants.... vivment les parties test :p
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyDim 20 Nov - 1:42

Alors ...

Ca ce passe sur le sanctuaire (et sur d'autre forums, au passage), ceci est un projet ouvert, tout le monde peux participer ...

Citation :
Tu veux faire ça comme warhammer ou w40k (grosses bastons sur tables) ou plutôt du mordheim ou Dongeon et dragon où on a une équipe de persos précis.
J'avoue avoir longement hésiter, mais avoir finalement choisit comme 40.000 car la guerre des clones s'est plus des gros combats que des petites unités d'élite ...

Voilou. A vos claviers, postez ! ^^
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyDim 20 Nov - 11:33

Bon alors commentons dans ces cas là :

Citation :
Un dixième de vos soldats peuvent monter jusqu'à un maximum de deux niveau de technologie pour + 7 pts chacun.

Précise arrondi à l'inférieur (ou au supérieur).

Sinon moi je ne vois pas trop l'intérêt de ces niveaux technologiques. Ils permettent de manier une arme spéciale si j'ai bien compris. Il serait mieux je pense qu'on mette en option directement pour l'unité un certain nombre d'armes spéciales (2 suffisent je pense). C'est direct et ça donne à peu près le même résultat sans qu'on s'embrouille. ;)


Citation :
Portée :

Si une unité tire sur un ennemie situé a courte portée, elle gagne un bonus de + 1 en CT jusqu'à la fin du tour. De plus, une unité peux tirer deux fois plus loin que sa portée normal, mais devra d’abord faire un 6 sur 1D6 avant de lancer le jet pour toucher.

Pourquoi pas.

Citation :
ARMEE CSI
Q.G :
Chasseur de prime ::
CC:5 CT:4 F:4 E:5 PV:3 I:7 A:3 Cd:10
Arme : détonateur termique (charge de démolition), pistolet laser (pistolet à plasma), fusil de sniper (même que celui de 40.k)
Règle spéciale : Chasseur de prime( chaque blessure sur un héros fait perdre deux point de vie),vol (comme dans battle) indémoralisable.

Alors à mon humble avis, le chasseur de primes n'a rien à faire en choix QG, il ne dirige pas, il ne fait qu'obéir. Le passer en choix élite et le baisser à 2 PV serait mieux. Sinon j'aime bien la règle Chasseur de primes, indémoralisable... Mouais pourquoi pas par contre vol devrait être une option. Tous les chasseurs de primes n'ont pas de réacteurs dorsaux, tu devrais mettre réacteur dorsal pour +15 pts en option. Après niveau profil il faudrait aussi passer à 5 en CT, il n'a que des armes de tir ton chasseur de primes, alors s'il est meilleur en combat rapproché ça va pas le faire. :mrgreen:
J'ai aussi une idée, pourquoi pas faire un profil un peu moins bon et proposer de répartir 2 ou 3 pts de caractéristiques entre la CC, la CT, la F, l'E, l'I et les A ? En mettant une limite évidemment. Cela pourrait représenter le fait que les chasseurs de primes sont très divers et variés.

Citation :
Heros Neimodien:

CC:2 CT:3 F:3 E:3 PV:2 I:3 A:1 Cd:5

Arme: arme de CaC

Regles: Frappe orbitale, Frappe en profondeur(pour 1 unité de l'armée au choix), Appel des Renforts(un peu comme les invocation de zombies a WhBattle, mais avec les droides), Controleur de Droides, Crainte Exessive(fuit automatiquement les charges).

J'aime l'idée, mais je ne suis pas certain qu'on puisse fuir un assaut en 40K... Après je ne suis pas expert.

Citation :
Membre du technosyndicat :100 pts
CC: 3 CT : 3 F : 3 E : 3 PV : 2 I : 1 A : 1 Cd : 9

Arme : bras mechanique et pistolet plasma.
Règle spéciale :
Bras méchanique :
Les multiples bras mechanique donnent un bonus de 2 attaques au membres du technosyndicat. De plus, s'il fait partie d'une unité droïde, 2D6 membre tué au cours de ce tour reviennent à la vie.

1D6 membres tués plutôt.


Citation :
Troupe :
Guerrier droïde : 4 pts
CC :2 * CT3 F:3 E3 PV1 I:2 A1 Cd 8
Arme : Blaster
Taille : 20+

Ils sont nuls mais peut-être pas à ce point là ! :lol: Un guerrier du feu tau vaut 10 pts et est à peine meilleur, donc 8 pts plutôt je pense. Et les unités 10+, 20 c'est vraiment énorme... et ça permettrait plus de flexibilité.

Citation :
Artillerie (basilik en somme): 50 pts
Blindage : 11/11/10
Arme : obusier. (tir indirect ou pas ?)
Taille : 1-3
(peuvent se déployer différament)

Choix Soutien plutôt.

Citation :
ARMEE CLONE
QG :

Jedi (version faible)

CC:8 CT:5 F:3 E:4 PV:2 I:10 A:3 Cd10

Armes: Sabre laser(compte comme une arme de force)
Regles speciales:
-Maniement du Sabre laser: svg. invulnerable 5+
-Pouvoirs de la Force(on les verra plus tard)
-Determination: le Jedi et son unité ne font jamais de tests de bloquage, seul contre tous et de panique.
Cout: ??

CC 5 plutôt. N'oublions pas qu'un Prince Démon du Chaos surpuissant n'a que au maximum 6 en CC. Donc pour un simple jedi, 5 est largement suffisant je pense. Et 2A

Citation :
Maitre Jedi

CC:9 CT:6 F:3 E:4 PV:3 I:10 A:4 Cd:10

Armes: sabre laser
Regles speciales:
-Maitrise du sabre laser: svg invulnerable 4+
-Sans peur

CC6 et 3A.

Citation :
Commandant clone :
CC5 CT5 F3 E3 PV3 I4 A3 CD10 Svg3+

C'est juste un clone formé au commandement, il devrait plutôt avoir quelque chose comme :
CC4, CT5, F3, E3, PV 2, I5, A2, CD10
Et va falloir qu'on lui trouve des capacités spéciales de commandement utiles et faire en sorte qu'il ne coute pas trop cher, sinon les jedis sont carrément plus avantageux.

Citation :
0-1 Scout clone :
CC3 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 svg 4+
Equipement : blaster, et armure composite.
Règle spécial : Infiltrateur, frappe en profondeur.
Taille : 5-10

:thumright:

Citation :
Soldat clone : 9 pts
CC3 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 Svg4+
Equipement: blaster, et armure composite (4+)
Taille : 5-15

11 pts plutôt.



Citation :
Chevaucheur Clone: 16 pts
Certains clones ont recu d'enormes betes pachydermes au dos desquelles ils combattent. Ces unités spécialisés pour le corps à corps et sont donc equipées de lance-flammes.
CC3 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8
Equipement: lance-flamme et armure composite.
Regles Speciales: Formation Serée et Cavalerie
Taille : 3-5

J'aime l'idée, mais faudrait représenter leur bêbête, donc passer à 2 PV. Passer dans le même temps (toujours pour la bêbête) a F4 E4 et augmenter le prix (25 ou 30 pts, comme une exo-armure tau).
Taille d'unité, 2-3 ça suffit sinon c'est trop bourrin (même si ça coute cher).

Citation :
0-1 Vétéran clone :
CC:3 CT: 5 F: 3 E: 3 PV: 1 I: 4 A: 1 Cd: 8
Equipement : Blaster améliorer, armure composite.
Taille : 5-15

:thumright: Pour le prix je dirais 14/15 pts

Citation :
Sentinelle clone :
A chaque problème sur le terrain existe un véhicule/unités clones pour le parrer. Créer pour lutter sur des milliers de mondes, l'armée clone à très vite dévellopé des véhicule pour les terrains difficille. Equipé anti-personnel, ils sont une énorme menace pour l'infanterie, le seule genre de troupe pouvant s'aventurer sur ses terrains.

Blindage : 10/10/10
Arme : deux mitralleuse blaster (deux bolters lourds)
Taille : 1-3

:thumright: Rajoute que ce sont des marcheurs (logiquement) et que donc ils peuvent tirer avec leurs armes lourdes ET avancer de 6 ps.

Citation :
Canonniere clone: 180pts

CT:4 Blindage: Avant13 Lateral12 Arriere10 Equipage: clones

Armement: 2 canons lasers

Options:
-la canonnière peut embarquer une unité alliée, ainsi que les personnages qui l'ont rejointe.(10 figs maximum)
-peut etre equipee de mitrailleuse lourde a pivot(compte comme un bolter lourd sur pivot) pour +20pts.
-peut avoir des ameliorations des vehicules de l'armée de la République.

Regles: Antigrav

J'aime bien. ;)


Bon voilà, là c'était sur ce que tu (vous ?) as (avez ?) fait. Tout à l'heure ou demain, je passe à l'invention d'autres unités. 8)
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Cortex




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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyDim 20 Nov - 12:49

Z'alons bon :
Citation :
Sinon moi je ne vois pas trop l'intérêt de ces niveaux technologiques. Ils permettent de manier une arme spéciale si j'ai bien compris. Il serait mieux je pense qu'on mette en option directement pour l'unité un certain nombre d'armes spéciales (2 suffisent je pense). C'est direct et ça donne à peu près le même résultat sans qu'on s'embrouille.
Moui, quand j'avais lu la V.1 j'avais trouver ça sympa, mais bon, c'est sûr que ça embrouille donc ... bazooka
Citation :
Alors à mon humble avis, le chasseur de primes n'a rien à faire en choix QG, il ne dirige pas, il ne fait qu'obéir. Le passer en choix élite et le baisser à 2 PV serait mieux. Sinon j'aime bien la règle Chasseur de primes, indémoralisable... Mouais pourquoi pas par contre vol devrait être une option. Tous les chasseurs de primes n'ont pas de réacteurs dorsaux, tu devrais mettre réacteur dorsal pour +15 pts en option. Après niveau profil il faudrait aussi passer à 5 en CT, il n'a que des armes de tir ton chasseur de primes, alors s'il est meilleur en combat rapproché ça va pas le faire
On avais penser a faire un chasseur de prime a la tulekilienne comme choix Q.G, et une équipe de trois chasseurs de prime plus modeste (a la triade sournoise) en choix d'élite ... Nan ?
Citation :
J'ai aussi une idée, pourquoi pas faire un profil un peu moins bon et proposer de répartir 2 ou 3 pts de caractéristiques entre la CC, la CT, la F, l'E, l'I et les A ? En mettant une limite évidemment. Cela pourrait représenter le fait que les chasseurs de primes sont très divers et variés.
Pourquoi pas ... Pour le choix d'élite z'alors ...
Citation :
Ils sont nuls mais peut-être pas à ce point là !
Gloups, erreur ! Ils ont CT 2 ....
Citation :
N'oublions pas qu'un Prince Démon du Chaos surpuissant n'a que au maximum 6 en CC.
Avatar eldar ...
Citation :
C'est juste un clone formé au commandement, il devrait plutôt avoir quelque chose comme :
CC4, CT5, F3, E3, PV 2, I5, A2, CD10
Et va falloir qu'on lui trouve des capacités spéciales de commandement utiles et faire en sorte qu'il ne coute pas trop cher, sinon les jedis sont carrément plus avantageux.
Moui ... D'un cotès, pendant la guerre des clones, les jedis sont les chefs des armées ....Mais faut bien rendre ce choix utile ....
Citation :
J'aime l'idée, mais faudrait représenter leur bêbête, donc passer à 2 PV. Passer dans le même temps (toujours pour la bêbête) a F4 E4 et augmenter le prix (25 ou 30 pts, comme une exo-armure tau).
Taille d'unité, 2-3 ça suffit sinon c'est trop bourrin (même si ça coute cher).
en acccord
Citation :
Bon voilà, là c'était sur ce que tu (vous ?) as (avez ?) fait.
Eh oui ...

Citation :
Tout à l'heure ou demain, je passe à l'invention d'autres unités.
siffle Mais n'oublie pas la règle d'or, trouvez une unité pouvant être représenter par des figouzes déjà existante (donc pas de wookie par exemple ...)
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyDim 20 Nov - 14:31

Citation :
CC 5 plutôt. N'oublions pas qu'un Prince Démon du Chaos surpuissant n'a que au maximum 6 en CC. Donc pour un simple jedi, 5 est largement suffisant je pense. Et 2A
Même si on se base sur ce jeu, je pense qu'il ne faut pas comparer pour les coûts.

Les jedi/ Sith et chasseurs de primes doivent être, Amha, les meilleures unités du jeu (sauf exeptionsgenre perso spés etc...).

En tout cas j'veux bien tenter qqchose pour les chasseurs de primes, mais je risque de pas trop avoir de temps aujourd'hui...
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Wolfen

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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyDim 20 Nov - 16:14

Etre des persos très puissants, certes, mais les jedis ne sont pas infaillibles. Les seuls persos ayant une CC dépassant 6 (déjà 6 c'est énorme en 40K) sont Karn le Félon et l'Avatar eldar (mais lui il est vieux et quand y aura une réédition je pense que sa CC sera très largement baissée).
Alors sortir un jedi de puissance très moyenne qui a une meilleure CC qu'un prince démon, bof bof.
Quand aux chasseurs de primes, ils ne sont pas tous puissants, loin de là. Evidemment Jango Fett et puis Boba Fett sont puissant mais il ne faut pas faire de généralités.
Pour le chasseur de primes bourrin, ok mais pas en choix QG. Un chasseur de primes c'est un mercenaire, et on ne confie jamais à un mercenaire le commandement de son armée (j'entends, l'armée de celui qui a engagé le mercenaire pas l'armée du mercenaire... compliqué ? oui:D). Alors pourquoi ne pas faire un chasseur de primes bourrin en élite qui compte un bon prix et une sorte de triade sournoise équipées de réacteurs dorsaux en attaque rapide ?
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyDim 20 Nov - 16:19

Pas bête...
Effectivement tu as raison mais étant de lire La Force unifiée, dernier volet de la saga littéraire et qu'il y réapparait tel un fou et éclate des vongs pas dizaines... ça devait être le contrecoup de l'émotion ^^.

D'ailleurs une armée Vong serait très originale.
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyDim 20 Nov - 16:26

Hihi je l'ai lu depuis un mois moi La Force Unifiée... alors tu m'embêtes pas sinon je te dis la fin. démon

Sinon petite idée pour les Chevaliers jedis (les plus forts, les plus faibles porteraient le nom de Padawan ?)
les maîtres jedis ont le choix entre 3 spécialisations :
Maître d'armes (+1 en CC, -15 pts de pouvoirs Jedis à sélectionner)
Sentinelle (+1 en I, gagne la règle Infiltrateur, -1 en Cd)
Maître jedi (-1 en CC, +15 pts de pouvoirs Jedis à sélectionner)
Comme ça les Chevaliers Jedis auraient plus de variétés.
Pour les siths ça donnerait la même chose avec :
Maraudeur Sith
Assassin Sith
Seigneur Sith

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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyDim 20 Nov - 16:26

Citation :
Etre des persos très puissants, certes, mais les jedis ne sont pas infaillibles. Les seuls persos ayant une CC dépassant 6 (déjà 6 c'est énorme en 40K) sont Karn le Félon et l'Avatar eldar (mais lui il est vieux et quand y aura une réédition je pense que sa CC sera très largement baissée).
Bon, t'as gagner drunk Mais alors combien en CC ? 5 ? 6 ?
Citation :
Un chasseur de primes c'est un mercenaire, et on ne confie jamais à un mercenaire le commandement de son armée (j'entends, l'armée de celui qui a engagé le mercenaire pas l'armée du mercenaire... compliqué ? oui:D). Alors pourquoi ne pas faire un chasseur de primes bourrin en élite qui compte un bon prix et une sorte de triade sournoise équipées de réacteurs dorsaux en attaque rapide ?
Ok, faudrait réfléchir au profil :D
Citation :
D'ailleurs une armée Vong serait très originale.
Hohoho (a la façon père noël), on se calme .... Il y a plein d'armée en conflit lors de la guerre des clones, mais pour l'instant, je pense que mieux vaut faire que les deux principales ...
Après, un suppliment avec d'autre armée, surtout que j'en ai déjà une en tête .... :cheers:

Edit : Grillé ... Bonne idée, wolfen siffle
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyDim 20 Nov - 16:49

Ben niveau CC pour le Padawan jedi je propose 5 et pour le Chevalier jedi je propose 6. C'est déjà beaucoup mais ça représente bien leurs capacités martiales. Aussi en rajoutant une quinzaine de points on pourrait faire une règle comme quoi le sabre laser ignore les sauvegardes d'armure... Parce que c'est assez vrai. :mrgreen:
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyDim 20 Nov - 16:58

Le sabre laser ... Plusieurs choix sont possible :
Arme énergétique (z'enlève les sauvegarde d'armure)
gantelet énergétique (double la force)
arme de force (arme énergétique, sur un 4+ la fig. perd tous ses PV)
ou +2 en force et enlève les sauvegarde d'armure ....

Faudrait aussi penser a ces pouvoirs jedi siffle

Edit : Idée pour les pouvoirs de la force


Pouvoir de la force :


I Point de pouvoir :

Un jedi/sith à 10 points de pouvoir. A chaque phase de tir, il peut lancer des pouvoirs, perdant 1 point de pouvoir. Le jedi/sith peut aussi contrer un pouvoir lancer par un ennemie en dépensant 1 point de pouvoir. A chaque phase de tir, lancer 1D6 : sur un 4+, le jedi/sith gagne 1 point de pouvoir.

Pouvoir sith :

II Pouvoirs :
Le sith à automatiquement ce pouvoir : Poing de force (voir plus loin). Il peut avoir 3 autres pouvoirs. Cependant, certains pouvoirs sont tellement fort qu’il comte comme deux, voir trois pouvoir. Voici les pouvoirs :

Poing de force :
Tendant sa main, le sith balance un objet, le faisant retomber durement au sol.
Le sith peut choisir une figurine, n’ importe où sur la table sauf un véhicule. Elle subit une touche de force 6.

Eclair : (compte comme 3 pouvoir) :
Le sith lance des éclairs de ses doigts qui auront vite fait de tuer ses adversaires.
Le sith choisit une unité dans un rayon de 20 pts. Elle subit 2D6 touche de force 4.

Haine maléfique : (compte comme deux pouvoirs) :
Le sith fait remonter toute la haine qu’il à en lui, se transformant en une machine à tuer.
Lancer 1D6, sur un 4+ le sith gagne 1D3 attaque. Vous pouvez utilisez ensuite ce pouvoir deux autre fois : la première sur un 5+ et la deuxième sur un 6+.

Puissance des ténèbres : (compte comme un pouvoir)
Le sith donne de sa puissance à un de ses alliés le rendant bien plus puissant.
Choisissez une figurine alliée n’importe où sur la table. Elle gagne plus un d’attaque. Une même figurine ne peut être affecté qu’une fois.

Regard mortel : (compte comme un pouvoir)
Fixant droit dans le yeux un ennemie, celui se voit drainer son énergie, effrayer par les yeux du sith.
Choisissez une figurine qui n’est pas un véhicule n’importe où sur la table. Sur un 4+, elle perd 1 point de vie.

Destruction de métal : (compte comme un pouvoir)
Le sith utilise la force pour déformer le métal d’un véhicule, faisant exploser les réserves de munitions et voler les passagers. Le véhicule se retrouve très vite détruit, réduit en une caricature de ce qu’il était.
Choisissez un véhicule n’importe où sur la table. Celui-ci perd 1D3 PV.
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyDim 20 Nov - 22:23

Citation :
arme de force (arme énergétique, sur un 4+ la fig. perd tous ses PV)

Je vote pour ça.

Citation :
Un jedi/sith à 10 points de pouvoir. A chaque phase de tir, il peut lancer des pouvoirs, perdant 1 point de pouvoir. Le jedi/sith peut aussi contrer un pouvoir lancer par un ennemie en dépensant 1 point de pouvoir. A chaque phase de tir, lancer 1D6 : sur un 4+, le jedi/sith gagne 1 point de pouvoir.

6 points de pouvoir, ça me parait déjà énorme.

Citation :
Eclair : (compte comme 3 pouvoir) :
Le sith lance des éclairs de ses doigts qui auront vite fait de tuer ses adversaires.
Le sith choisit une unité dans un rayon de 20 pts. Elle subit 2D6 touche de force 4.

20 ps plutôt ^^

Citation :
Haine maléfique : (compte comme deux pouvoirs) :
Le sith fait remonter toute la haine qu’il à en lui, se transformant en une machine à tuer.
Lancer 1D6, sur un 4+ le sith gagne 1D3 attaque. Vous pouvez utilisez ensuite ce pouvoir deux autre fois : la première sur un 5+ et la deuxième sur un 6+.

Faudrait que si le sith rate, il ne puisse pas réessayer sur la même valeur. J'explique, il rate sur 4+, la prochaine fois c'est sur 5+ malgré son échec. Trois essais par partie en somme.

Citation :
Puissance des ténèbres : (compte comme un pouvoir)
Le sith donne de sa puissance à un de ses alliés le rendant bien plus puissant.
Choisissez une figurine alliée n’importe où sur la table. Elle gagne plus un d’attaque. Une même figurine ne peut être affecté qu’une fois

Bien trop puissant. Faudrait faire en sorte que la première fois, le joueur sith lance 1D6. Sur un 1 ou 2 il perd 1 PV. Et à chaque essai les chances de perdre un point de vie augmente.

Citation :
Regard mortel : (compte comme un pouvoir)
Fixant droit dans le yeux un ennemie, celui se voit drainer son énergie, effrayer par les yeux du sith.
Choisissez une figurine qui n’est pas un véhicule n’importe où sur la table. Sur un 4+, elle perd 1 point de vie.

Plutôt dans un rayon de 20 ps dans la ligne de vue du sith.

Citation :
Destruction de métal : (compte comme un pouvoir)
Le sith utilise la force pour déformer le métal d’un véhicule, faisant exploser les réserves de munitions et voler les passagers. Le véhicule se retrouve très vite détruit, réduit en une caricature de ce qu’il était.
Choisissez un véhicule n’importe où sur la table. Celui-ci perd 1D3 PV.

Les véhicules n'ont pas de points de vie, une touche de force 7 ça me parait bien. Très puissant mais pas trop.
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyDim 20 Nov - 22:58

Citation :
6 points de pouvoir, ça me parait déjà énorme.
Lors de la précédente version, les jedis/ sith n'avait que 3 pts de pouvoir, ce qui ne s'avérait servir a rien .... Mais faut pas qu'on passe d'un extremme a l'autre bruce
Citation :
Faudrait que si le sith rate, il ne puisse pas réessayer sur la même valeur. J'explique, il rate sur 4+, la prochaine fois c'est sur 5+ malgré son échec. Trois essais par partie en somme.
:thumright:
Citation :
Bien trop puissant. Faudrait faire en sorte que la première fois, le joueur sith lance 1D6. Sur un 1 ou 2 il perd 1 PV. Et à chaque essai les chances de perdre un point de vie augmente.
Moui, pourquoi pas ... Peut être compter comme deux pouvoirs ?

Citation :
Plutôt dans un rayon de 20 ps dans la ligne de vue du sith.
:thumleft:
Citation :
Plutôt dans un rayon de 20 ps dans la ligne de vue du sith.
:thumright:

Bravo wolfen, maintenant a vous d'inventer ...
Ps : Tul', j'aimerais un long résumé des actions de la guerre des clones, ca serait sympa :D
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyLun 21 Nov - 14:49

Dites moi, ça m'a l'air bien interessant tout ça... Je pense que personne ne verra d'inconvenients a ce que ce projet soit hébergé ici.

Pour que ce projet soit hébergé, il me faudrait:

-Le nom officiel du Projet
-Le nom du chef de projet
-Le nom des membres du Projet

Je transfererais ce topic dans une section privée reservée aux membres du Projet et leur créerait une section publique pour le recrutement et la diffusion des créations.

Autre chose: il serait bon que ce projet ne fasse pas preuve du même... euh... que le P Halfling qui a deserté le Sanctuaire au bout de 2 jours...

Si vous etes d'accord, MP moi...

-Magnor-

PS: SW miniatures de chez Wizards est tres honnete, vous devriez essay-er...
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyLun 21 Nov - 19:06

Citation :
Dites moi, ça m'a l'air bien interessant tout ça...
Merchi
Citation :
Je pense que personne ne verra d'inconvenients a ce que ce projet soit hébergé ici.
Non siffle
Citation :
-Le nom officiel du Projet
-Le nom du chef de projet
-Le nom des membres du Projet
Heu pour le nom ... Je propose qu'on se mettent d'accord avec les autres :
Vu que là, je vois pas vraimment ...Warhammer star wars ? voila une corde!
-Moi siffle (cortex)
-Les membres du projet, ben je vois wolfen, et tulekil ... et peut être toi ? teef
Citation :
Autre chose: il serait bon que ce projet ne fasse pas preuve du même... euh... que le P Halfling qui a deserté le Sanctuaire au bout de 2 jours...
Le projet existe déjà depuis trois jours, donc ca devrait pas poser problèùe ^^ Mais ne t'inquiète pas, je suis 'achement motiver

Citation :
PS: SW miniatures de chez Wizards est tres honnete, vous devriez essay-er...
Z'ai essayer, mais j'ai pas trop aimer. Donc ... démon
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyLun 21 Nov - 20:03

Citation :
Autre chose: il serait bon que ce projet ne fasse pas preuve du même... euh... que le P Halfling qui a deserté le Sanctuaire au bout de 2 jours...
Tulekil taper magnor!!!
Déjà mon pauvre bassiste ( le membre créateur du projet) a dût faire pas mal de truc tout seul vu qu'il n'y avait que très peu d'aide. Et il m'a demandé à 2 ou 3 reprises où était la section, et elle avait bel et bien disparue. Donc hein...



Pour le nom...
Pas de warhammer parce que le marteau de guerre n'a rie à voir.
Star Wars Lightsaber...non bof...
Star wars qqchose je pense qu'on est tous d'accord ^^
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Wolfen

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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyMar 22 Nov - 9:40

Star Wars Battle ou Star Wars Wargame.

Sinon je fais un essai sur les clones
Profil de base des clones :
CC 4
CT 4
F 3
E 3
Pv 1
I 4
A 1
Cd 10

Après la variété d'unité serait due aux choix d'armes. En effet, les clones sont tous les même donc ils doivent avoir les même caractéristiques en toute logique.
Commando (scouts) : pistolet blaster et arme de CàC, 2 pistolets blasters, 1 sniper en option
Escouade Basique : fusil blaster, deux armes spéciales par unité en option (lance-flammes, lance-missile portatif, etc)
Escouade Vétéran : fusil blaster, trois armes spéciales par unité en option, marque de vétéran (à venir)
Escouade Soutien : fusil blaster, cinq armes spéciales. par unité en option.
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyMar 22 Nov - 15:44

Citation :
Déjà mon pauvre bassiste ( le membre créateur du projet) a dût faire pas mal de truc tout seul vu qu'il n'y avait que très peu d'aide. Et il m'a demandé à 2 ou 3 reprises où était la section, et elle avait bel et bien disparue. Donc hein...

Euh... La section a disparue fin octobre apres plusieurs avertissments que j'ai personnelement veillé à envoyer au dit créateur, sans reponse. Il a posté dans la section 3 fois puis a deserté... Toujours sans explications...

-Magnor-
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyMer 23 Nov - 17:18

Citation :
Profil de base des clones :
CC 4
CT 4
F 3
E 3
Pv 1
I 4
A 1
Cd 10
Parfait sauf le Cd 10 ... Trop puissant a mon gout :pleur:
Citation :
Après la variété d'unité serait due aux choix d'armes. En effet, les clones sont tous les même donc ils doivent avoir les même caractéristiques en toute logique.
J'aime l'idzée de la variété, mais je suis contre les même caractéristique. certaines pourrait changer pour montrer les escouades spécialisée dans un rôle (genre + 1 en CT pour les escouades de soutiens ...)
Citation :
Commando (scouts) : pistolet blaster et arme de CàC, 2 pistolets blasters, 1 sniper en option
Escouade Basique : fusil blaster, deux armes spéciales par unité en option (lance-flammes, lance-missile portatif, etc)
Escouade Vétéran : fusil blaster, trois armes spéciales par unité en option, marque de vétéran (à venir)
Escouade Soutien : fusil blaster, cinq armes spéciales. par unité en option.
J'aime bien, même si certains point sont peut être trop simpliste bruce
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MessageSujet: Re: Warhammer star wars   Warhammer star wars EmptyLun 5 Déc - 21:33

Alors bon pour les clones, les unités de soutien on leur fournirait quatre choix d'armes lourdes (style lance-missiles, etc) et puis commandement de 9. Je trouve que changer leurs caractéristiques n'est pas logique. Ils sont tous exactement pareils, même compétences etc. Donc il faut que leurs affectations soient plutôt représentées par leur équipement. Enfin ce n'est que mon avis.
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